RPG / 剧情冒险
地图上走动,跟人说话,进战斗,攒东西。重头戏在世界观与数值,引擎是次要的。
- 世界观与对白
- 图块地图
- 数值 / 装备表
- 存档
想做「故事为主、操作简单」,选这条。回合制、ARPG 都归这里。
平台的另一半是「做游戏」。这一页负责把开工要用的东西凑齐: 按玩法给你配一条工具链,有网页版的下面的编辑器直接就能开, 没有的给你官方入口。
设计器已开启:下面的工具链可以直接开工。
只收录协议明确的开源工具,链接只指向官方站点 —— 不做镜像、不代理、不缓存。你从作者那里拿工具,产出归你自己。
引擎是次要的,玩法才是第一句要回答的话。选一条,下面是配套的工具链。
地图上走动,跟人说话,进战斗,攒东西。重头戏在世界观与数值,引擎是次要的。
想做「故事为主、操作简单」,选这条。回合制、ARPG 都归这里。
一大把单位同时动,靠寻路、编队、资源与视野撑住。对逻辑的要求远高于对画面的要求。
想做「多单位、要动脑」,选这条。战棋(回合制)可以先把实时循环换成回合结算。
手感就是一切:跳跃曲线、惯性、命中反馈。一帧的延迟都能感觉出来。
想做「操作爽」,选这条。我们自研的像素跑者就是这个路子。
规则一句话说清,难度曲线撑住十分钟。重点是生成节奏与分数系统。
想做「一局一局来」,选这条。星野就是这个路子。
按制作环节排:从世界观到打包。不必全用,缺哪一环补哪一环。 能直接在站内打开的那些,点开就能画、就能写,不用先装东西。
角色、图块、动画、界面
GPL-3.0
通用绘画软件,也能画像素。适合手绘感的贴图与界面。
适合不想把画风锁死在像素上,或者要做宣传图与 UI。
注意比像素编辑器重得多。纯像素项目别硬用它,工具越专越顺手。
GPL-2.0
经典像素编辑器的开源分支,工具链与肌肉记忆都还在。
适合习惯了 Aseprite 那一套、又只用开源软件的人。
注意GPL-2.0 管的是软件本体,你做出来的图归你自己。
Apache-2.0
浏览器里的像素画与帧动画编辑器,打开就用,自带预览与精灵表导出。
适合不想装软件、又只想画一张精灵表的场合 —— 开页即用,画完直接导出 PNG。
注意Apache-2.0。它导出的是标准 PNG / 精灵表,跟任何引擎都能接。
MIT
像素画与帧动画编辑器,支持图层、洋葱皮、精灵表导出。能直接在浏览器里跑。
适合角色与图块的日常工作:改一版、导一张精灵表,就是一次循环。
注意MIT 意味着导出的图怎么用都没限制,商用也没问题。
音效与音乐
引擎与可视化脚本 —— 游戏怎么跑起来
MIT
可视化事件表搭逻辑,不写代码也能做出完整游戏。能一键导出网页 / 手机 / 桌面。
适合RPG 与动作类的主力引擎 —— 事件表天然适合「条件 → 动作」这种 RPG 逻辑。
注意引擎核心与编辑器是 MIT;名字与 logo 是商标,不能拿来做自己的产品名。
MIT
完整开源引擎。场景 + 节点 + GDScript,策略类那种「一堆单位各自有状态」很适合。
适合即时策略 / 战棋。单位、寻路、命令队列都能直接建模成节点树。
注意导出网页(Web/HTML5)时要走导出模板,首包比纯前端引擎大,属于正常取舍。
MIT
整个编辑器跑在浏览器里,自带代码、美术、地图、音乐、发布一条龙。
适合最快的从零到一:开网页就写,不用装任何东西。
注意能力比 GDevelop / Godot 小,但换来的是一台设备就能开工。
GPL-3.0
经典即时战略引擎的重制:寻路、编队、资源、视野、AI 都齐了。
适合想**做 RTS**而不是想从零写一个 RTS 时,先读它的实现最快。
注意这是引擎,不是地图编辑器。它自带的单位与素材属各自版权方,别当成免费素材库。
GPL-3.0
经营模拟类开源实现,能翻它的存档格式与模拟循环怎么做。
适合做「经营 / 建造」那一支策略玩法时的参考实现。
注意同样**需要原版素材**才能玩,我们只把它当代码参考,不提供任何游戏文件。
要做成什么样,取决于大家想做什么游戏。去提一句比等它做完更有用。